
Het post-apocalyptische element werd plotseling realistisch toen zich in 2020 de coronacrisis aandiende. De makers waren toen twee jaar onderweg met Forbidden West. Omdat ze veel samenwerken met bedrijven in China, zagen zij de pandemie vrij snel aankomen, blikt Smets terug.
“Het creatieve deel gebeurt hier. Maar in de vier jaar dat je aan een spel werkt, werk je met partijen van over de hele wereld. Dat gaat van bedrijven in China die 3D-modellen maken tot tekenaars in Berlijn en acteurs in Hollywood.” Uiteindelijk waren wereldwijd zo’n 2000 mensen erbij betrokken.
Dat ze in actie moest komen, besefte Smets toen ze contact had met China. “We zagen de mensen met wie we werkten verhuizen naar hun woonkamers. Toen de eerste besmetting in Nederland was, wilden we niet meer wachten.”
Verder vanuit huis
Iedereen van het kantoor in Amsterdam moest naar huis. Het verplaatsen van de apparatuur had behoorlijk wat voeten in de aarde, zegt Smets. “Als ontwikkelaar gebruik je een flinke setup. Je hebt geen laptopje waarmee je werkt, maar een grote pc die de kracht van een PlayStation simuleert.”
Ook komen er nog twee grote schermen, een monitor en een aangepaste spelcomputer met extra geheugen aan te pas. “Ik was jaloers op de mensen die met hun laptopje werkten.” Een verhuisbedrijf hielp de Amsterdammers halsoverkop inpakken. “Er is een kilometer noppenfolie doorheen gegaan.”
‘Als gamemakers hebben we eigenlijk mazzel gehad’
Ingewikkelder was het om technisch door te werken. Voor het tweede deel van het spel wilden de makers met performance capture werken, een techniek waarbij bewegingen van acteurs worden gekopieerd naar realistische animaties. “Normaal neem je met de acteurs hun stem én lichaamsbewegingen op. Toen de pandemie uitbrak, zaten we in onze eerste sessie en moesten we stoppen.”
Uiteindelijk werden de bewegingen hier opgenomen, terwijl de regisseur vanuit Amsterdam de stemacteurs in Hollywood aanstuurde. “Hij werkte elke nacht tot 04.00 of 05.00 uur door. Hij had z’n hele ritme opgeschoven om gelijk te liggen met de tijd in Californië”, zegt Smets.
De twee kijken terug op een bizarre tijd. De Jonge: “We waren al twee jaar bezig en dus op de helft. De fundering lag er en daar waren we blij mee. We hadden nog nooit een game vanuit het niets vanuit huis gebouwd. Als dat had gemoeten, was het heel moeilijk geworden.”
“Als ontwikkelaars zijn we goed in ons dingen voorstellen en in oplossingen bedenken”, vult Smets aan. “In die zin hebben we als gamemakers eigenlijk mazzel gehad.”













